怎么判断一款游戏核心机制的好坏?

本文首发于公众号“我的游戏设计理论”,由世界是流动的投稿,授权游戏陀螺发布。

引言

核心机制是一个游戏产生目标体验的基础,可以说核心机制决定了一个游戏好不好玩。

当我们说一个游戏好不好玩,大多数情况也是指核心机制。

但是“好不好玩”是一个主观感受,怎么判断一个游戏的核心机制是不是真的好?又怎么从中找到可复制的“原理”呢?

尤其是在游戏做完之前,在设计阶段就能判断好坏,毕竟做完上线再验证成本有点高。

今天我们就抛开外皮,只讨论核心机制本身的好坏。

拆解核心机制

之前讲过什么是拆解以及什么是方法论,今天就拆解一下设计核心机制的方法论。

拆解之前再举几个例子明确一下什么是核心机制:足球游戏的比赛规则、操作方式;跑酷游戏的操作方式、生存判定;卡牌游戏的战斗公式、站位、胜负规则等。

部分类型例如模拟经营类,它们没有战斗、操作技巧,只有养成和消耗,它的核心机制就是完成一次养成消耗循环的限制或规则。

所以核心机制就是影响任意单次体验的限制性框架。

我把核心机制拆解成三个部分——目标、路径、方法。

这里的“路径”解释一下。它可以理解为指导方针,就是一些抽象、通用的限制性条件。比如“减肥30斤”是目标,那“不吃脂肪、碳水含量过高的食物”就是一条指导方针,“不吃汉堡”就是具体的方法。

那么“好不好”就有一个通用标准来衡量——有没有达到目标,所以先从明确核心机制的目标开始分析。

核心机制的目标

根据之前文章的理论,让玩家长期留存的关键在于不断用新体验打破“适应性偏见”,那通过什么不断产生新体验呢?

大多数情况都是通过核心机制加目标规划的结合。

就像发动机是把热能转化成机械能的系统。核心机制就是发动机,目标规划就是什么时间加多少什么汽油。

核心机制是静态的,引入时间——即目标规划——才能动起来。

本文只讨论“发动机”,不讨论“汽油”。

因为这个系统限制性比较强,所以我把它称为“限制性框架”。

所以设计核心机制的目标可以定义为:设计健壮的限制性框架,支持输入多种信息产生新的体验。

达到目标后应该有这样的结果:上手好玩,随着养成深入能有更多变化,也就是耐玩。

下面把定义拆开讲。

健壮的

就像发动机的马力越大,能跑得就越快,但也需要发动机足够结实,不然很容易故障。核心机制就像发动机,输入的信号越强体验也就越强,如果不够“结实”也会坏掉。

就像以前游戏出现过各种叠加后伤害数值爆炸、利用设计漏洞获益等现象就是机制不够结实导致的。

程序上也有“健壮性”的概念,程序员应该很容易理解。

限制性框架

限制性框架就是玩家可以做什么,框架以外的事情都不能做。

首先因为游戏只是个模拟程序,所有行为都需要写代码支持才行,所以只能让玩家做程序支持的。

其次是玩家想做的不一定体验好,或者对其他玩家不好,所以干脆让玩家按设计者的规划玩游戏以达到整体最优。

多数有战斗的游戏,主要的框架就是战斗公式,因为不可能支持战斗公式没有的属性。比如一个游戏没有“秒杀”属性,就不能设计存在这个属性的载体。

支持输入多种信息

这里用了信息论的概念,信息就是指各种操作、阵容搭配、数值属性等不同维度的“正交”的策略。

正交就是指不相关。例如现在卡牌游戏都有站位的策略,也有阵容搭配的策略,这两个策略就是正交的,因为他们互不影响。

可以看出来“支持输入多种信号”其实就是具有足够的策略广度。

“多种”并没有确定的数量,根据游戏的复杂程度,2~5种比较合适。少了没有变化,不耐玩;多了体现不出效果,也不好理解。

多种策略共存的游戏,必然有一个主策略,这样才能主次分明。玩家优先使用主策略,如果主策略不能胜利,再使用次要策略。

每种策略对结果的影响占比多少合适没有明确的答案。

根据认知心理学针对“学习”的研究,新内容占15%是难度和兴趣的最佳平衡,太少导致无聊,太多导致放弃。

这里我取一部分逻辑,把它当成下限。即每种策略对战斗结果的影响至少要有15%,可以让玩家感受到效果。

上限则很难说,这里我遵循黄金分割,也就是60%附近。

产生新的体验

每个策略都能通过改变“输入信号”影响结果,从而产生不同节奏的体验。

单个策略维度只能在强弱、时间间隔上变化,多个维度则可以搭配产生丰富的类型变化。

比如固定的一道菜——拍黄瓜,即使调出几十种味道也有吃腻的时候。但改变食材、烹调方式、摆盘、刀工等,就能做出无数种菜肴。当形成自己的特色后就变成了一个“菜系”。

游戏也一样,“类型”就相当于一个菜系,具有特色鲜明的体验。

国内餐饮行业发展了这么多年,达成共识的也就八大菜系,游戏类型同样也没几个,可见“特色鲜明”不是个简单的事情。

不过人类不会停止对美食的追求,创新一直在进行,且效率越来越高。所以不断有特色不那么鲜明但体验很好的新食物出现,就像不断有类型不那么明确的游戏出现。

“好”的一部分就是“新”,正是因为旧的体验已经过时,有一个新的即使不那么好的体验,玩家也会觉得很有意思。

就像《第二曲线创新》中的创新曲线,体验创新是类似的逻辑。新的体验即使没那么好,也有一定吸引力,如果它足够好,就能超过旧体验。

好比新要难把握,一般来说是先求易再求难。所以在创新的时候先考虑“新”再优化“好”比较合适。

而且“好”还受目标规划、系统结构、世界观包装影响,不只受核心机制影响,所以不放在核心机制的目标里。

达到目标的路径(指导方针)

设定完目标,方向就确定了,再把路径清晰的描述出来就完成了一大半。

这几条指导方针能让我们不偏离方向。

能够营造目标体验

目标体验需要在核心机制之前确定,否则没办法判断核心机制是否能够营造目标体验。

至于如何设计能营造目标体验的核心机制,我目前还没有办法。

因为这一步实在是太难了,如果做好了相当于创造了一个新的游戏类型。目前这种层次的创新都有较大的运气成分,而不是刻意为之。

就像《暗黑1》核心机制的诞生就有一定运气成分,由回合Roguelike改为即时计算演化而来。

正因如此,大多数情况都是先确定游戏类型,即核心机制的大方向,然后在此基础上做创新、改进,就避免了“根据目标体验设计核心机制”这难如登天的一步。

所以大多数情况的逻辑就变成了“改进现有核心机制,使其更能营造目标体验”。

为了提高竞争力,每个游戏的目标体验应该有足够的差异。

又因为每个游戏的目标体验是自己设定的,只能自己判度核心机制是否能够营造目标体验。

设计足够新的机制

喜新厌旧是人的本性,作为内容产业,游戏更是不断推陈出新。

其实新的核心机制不见得就比旧的好,只是因为旧的刺激已经产生适应性偏见,新的刺激恰好打破这种偏见。

再结合玩法、美术、剧情等创新,让玩家整体感受很新鲜。

不谈能不能营造目标体验,纯粹的新就是优势。如果能满足目标体验,但是不够新,那玩家可能不买账,因为这就是“换皮”。

所以单独拿出来作为一条指导方针,就是为了新而新。

至于新到什么程度合适,可能参考15%理论比较好。

设计合理的信息处理机制

“合理”是指策略数量、权重分配、使用难度合理且正交。

每个游戏的都有自己的定位,希望玩家每天玩多久、费不费脑、花多少钱等等。这些都需要合理的策略数量和权重划分。

每种策略需要正交。正交的意义是能让玩家清晰的感受到变化,相同的策略只是程度不同,时间一长玩家会麻木,加再多也没什么感觉。

比如卡牌游戏,如果只有提高属性一个策略,每次只被属性卡住,就很容易丧失兴趣。这时候如果换换阵容反而轻松打过了,玩家的成就感就特别强,因为发现了使用起来更容易的策略。

《梦幻模拟战》的新手引导部分在策略上的教学就做得比较好。

同样的逻辑也可以用在养成上。比如某技能升级效果是“攻击3%”连续加10次,后期就比较无感。如果5、10次是“目标数增加1”,就不一样了。

如果只是单个维度想体现出“策略”,就需要做到类似围棋一样的深度及路径数量:几十上百次的决策,每次决策都有几十上百个选项。

这样硬核的策略不太适合做成电子游戏。

所以一般还需要主策略的路径和深度适量,可供选择的数量要少,再叠加其他正交的次要策略,形成丰富的变化。

下面以《CSGO》举个例子。

匪的主策略是行动路线,任意位置可选择的路线不会超过4个,此时叠加一个正交的次要策略——武器——可以减少1个选项,因为当前的武器不适合进攻那个方向。

类似的,叠加更次要的策略——投掷物——可以再减少1个选项,因为投掷物不适合那个方向。

最后,叠加重要性不确定的因素——信息——某个方向可能敌人过多,选择另一条进攻路线。

每个策略的顺序和重要性可能会随情况变化,不是固定的,投掷物这样看起来不太重要的东西,关键时刻能决定胜负。

所以就能产生丰富的战局变化,体验自然就很丰富。

每个策略都要有边界

有些边界尽量让玩家清楚的感受到,比如空间、时间、操作方式。

有些边界尽量让玩家不要太容易碰到,比如数值、技巧、终极目标。

边界最常见的应用就是养成数值。做数值的都知道,绝大多数时候属性增长是收敛的,如果不能收敛,那节点数必然是有限个。

如果不收敛,数值高速膨胀,初期会很爽,后期无论策划、运营、玩家都不会得到好结果。

具体方法

没有完全通用的具体方法,每个独特创新的游戏都需要寻找适合自己的方法。

不过我们还是能从一些经典的游戏机制中寻找灵感,还可以从中拆解出各种“零件”,改进出更好的机制。

当然我不可能玩过所有游戏,有很多经典游戏都没玩过。仅举几个广为人知的例子,来说明一下核心机制的具体设计,看能不能激发新的理解。

暗黑破坏神II

这是ARPG类型的经典神作,它的核心机制到现在很多游戏还在用,而且还有很多人在玩。重制版也是暴雪呼声最高的游戏,它的战斗公式是策划界的“经典必读”级别。

战斗公式是组成核心机制的关键部分,它需要能承载多个数值种类,以拓展养成线,战斗公式相当于整个核心机制的“龙骨”。

《暗黑II》的核心机制包括战斗公式、属性搭配(属性点、装备、护身符)、技能搭配、操作方式(技能使用、移动方式等)、佣兵。

正因为它的核心机制能接收多个正交的信号,或者说策略广度足够,才能在其上做出丰富的体验变化。

这里再强调一下,核心机制包括所有策略,但不等于。像战斗公式不是策略,但属于核心机制的一部分。

这些策略有不同的权重,随着数值、技巧的不断提高,每个策略的权重和难度都在变化,这样就形成了不同阶段的不同体验。

《暗黑II》的体验就是刷装备搭BUILD,不仅属性越来越高,搭配也越来越丰富,非常完美的通过核心机制营造出来。

其他ARPG甚至回合制游戏都是大同小异,只是在《暗黑2》核心机制的每个点上做调整。

魔兽争霸III

经典的RTS神作,应该能排进最佳RTS游戏前三。

这种有胜负的游戏,核心机制的组成就是影响一局胜负的所有因素。《魔兽争霸》就是指战斗公式、对手、作战单位(英雄、兵种)、空间(地图布局、模型体积)、时间(生产/建造时间、技能CD等)、资源、操作。

由于建筑跟兵种和空间的相关性太强,就不单独作为一个因素单列了。怪物和道具因为跟英雄相关性太强,也不单列了。技能同理。

这种类型跟《CSGO》很像,体验都是战略布局和操作技巧。整个核心机制都是为了营造最好的战略体验,以及发挥选手的操作技巧。

这类游戏的主要策略是对手。选手需要根据对手的信息判断自己的行动路线和策略。而且双方在做不完全信息博弈,在观众看来就很有趣,观赏性十足。

这种策略比较复杂的竞技游戏不好说哪个次要策略权重更高,随着形势发展、对手的操作、具体的战斗,都会有不同的权重。

这也是《魔兽争霸》能产生丰富体验的原因。同样的,竞技RTS类游戏的核心机制也都大同小异。

超级玛丽

简单的平台动作游戏,却很有意思。他的核心机制就是影响通关的所有因素。很简单,只有技能、地形、怪物、奖励。

马里奥有走、跑、小跳、大跳、蹲、蹲滑、游泳、扔火球、碰一下不死、踩、顶砖头几个技能。玩家需要在恰当的时候选择正确的技能。

每关的地形都在变,怪物出现的节奏也在变,就形成了丰富的体验,当然这一步属于目标规划,已经不是核心机制的范畴。

一般游戏的奖励都是作为养成用的,这类游戏则还有一个作用:让你使用不同的技能和去往不同的地形。

这让奖励跟另外两个策略有了一定的相关性,不完全正交。

但又由于玩家实际上可以无视奖励达到最终目标,这又说明奖励非常独立,所以把奖励当作独立的策略。

大部分跑酷、平台跳跃游戏的核心机制跟超级玛丽大同小异。

文明6

文明系列我只玩过《文明6》,它太容易上瘾了,一个慢节奏(相对ARPG)的游戏居然能让人这么上瘾。

这种单局时间巨长的游戏,为了保证重复可玩性,机制设计得非常复杂。这应该是我玩过最复杂的游戏,每个策略都包含了二级策略:

  • 目标

6种胜利方式。

  • 空间

地形/地貌、距离、位置。

  • 资源

奖励资源、奢侈资源、战略资源、考古现场。

  • 属性

指文化点数、工业点数、资源加成、战斗加成等。

主要来自建筑、政体、馆藏品、地形/地貌、自然奇观等。还有部分特殊属性由国家特征提供,包括特殊奖励、特殊能力、特殊兵种、特殊建筑、世界奇观。

  • 规则

建设规则、战斗规则。建设规则指居民满意度、建造条件等设定。战斗规则包括战斗公式、攻打条件等等。

特殊的是科技/市政树,它的作用主要是解锁新建筑和兵种,也影响部分属性。这两条线的作用是做目标规划,控制游戏节奏。

  • 兵种

战斗兵种、平民兵种、贸易兵种、间谍。伟人属于平民兵种。

  • 对手

战争、贸易、外交策略

单局制的游戏由于养成和战斗“合在一起”,所以策略间互相影响,互相限制,看起来并没有正交。

这就需要像文章开头提到的,把单次战斗或养成消耗看作“单次体验”,整局游戏看作连续多次的体验。

很少见到这么复杂还能好玩的游戏,机制越复杂越难做平衡,《文明6》不愧是神作。迭代好几部积累的经验应该帮助很大。

大部分SLG的核心机制也都大同小异。

特殊情况

游戏是个非常复杂的艺术,就像美术、音乐一样,什么样的都有。所以总有框架无法解释的游戏。

大多数情况是通过核心机制营造体验,也有少部分例外。核心机制不需要是整个游戏的全部,虽然它占比一定很高,但不必是100%。

MMO

MMO的核心机制基本都是战斗,为了丰富体验的多样性,一般会增加其他像跑环、生活职业的玩法。这类玩法战斗占比不会特别高。

更极端是像《王国纪元》这样有两个核心机制的游戏,每个机制的占比更不会高。这个游戏就像个双头人,看起来很奇怪,却又很强大。

我的理论只能解释大部分,无法完整的解释。所以这个理论之上肯定还有更高级的理论整合所有类型的游戏。

它可能跟社会学和人类学相关,因为多样化的社会才会产生这种情况:玩家不去玩核心玩法,而是喜欢非核心玩法,这样的玩家还不少。

它是什么目前还不知道,不过肯定会被找到。

极简的休闲游戏

很多休闲游戏只有1个维度,比如小游戏《跳一跳》只有操作一个策略,即按压时间长短,也就不能产生丰富的体验变化。

这样的游戏不能说不好玩,但肯定不耐玩,你很难每天玩2~3个小时,连续玩几个月。所以它不完全符合我定义的目标。

这类游戏不是我的目标,我也不会花太多时间研究,值得研究的游戏策略广度至少是2。

大世界沙盒

典型的就是《Minecraft》,这类游戏有核心机制,建造、战斗等都是核心机制的一部分。他也只符合我理论的一半,另一半不符合的部分是它的目标不够清晰,没有目标规划。

这类游戏比较自由,你想造什么造什么。可惜大多数只是外观上的自由,能做到功能上的自由比较少。

如果玩家是目标感和创造力很强的人,可以在里面找到乐趣,如果不是,这类游戏就很难留住他。

未来加入目标规划的大世界沙盒游戏可能是个不错的赛道,逻辑类似玩法不错的小游戏加重养成。

想到这好像发现了新大陆,想想其实早就已经有类似的游戏了,像《明日之后》、《方舟:生存进化》。

这就是理论落后于实际的例子,推着推着发现实际上已经有人实现了,而且还做得很棒。

还是要加快研究速度,不能领先市场的理论没有意义。

总结

本文借用了信息论的概念:正交和相关。

信息论里有个推论:多个相关性非常高的因素组合可以近似看作因果关系。

就像一个游戏由美术、剧情、数值、系统、玩法等组成,又受市场、文化、用户习惯等因素影响。

每个因素影响都很大,却没有任何一个因素能让游戏必然成功。但我们可以近似的认为假如这些因素都做好,就必然会成功。

这是利用相关性解释游戏成功的逻辑,不过这不是本文的内容,主要是为了解释相关性。

还有个推论:正交的信息越多,越能确定一个事情的真假。

就像你从几个完全不相关的人口中听到一个事情,那大概率是真的。或者用几种不同的逻辑都能得出相同的结论,那结论大概率是对的。

本文就用了这个推论对核心机制进行分析,如果多个正交的策略都能为营造目标体验提供支持,那这个机制大概率是对的。

逻辑上有点牵强,但效果很好。我目前没有更好的解释,待以后更深入的研究看能不能找到更好的解释。

因为目前创业的项目核心机制稍微有点创新,所以需要寻找一个可靠的设计核心机制的方法论,也就有了这篇文章。

如果这个项目能立成且能持续做下去,整个游戏需要的理论都会形成文字,为今后所有项目做理论支撑,再根据实际情况调整。

当然凡事都有万一嘛,不能继续也有可能,不要抱太大希望。

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