Supercell CEO : 2018营收16亿美元,今年可能有1-2款新品开启测试

编译/游戏陀螺 Echo

2月12日,Supercell CEO Ilkka Paananen在官网发布了一篇长文,介绍了2018年的Supercell以及Supecell 2019年的规划。

关键信息:
1.2018年,Supercell营收16亿美元,EBITDA(税息折旧及摊销前利润)为6.35亿美元,纳税1.22亿美元。这个数字较2017年下滑,2017年Supercell营收为20.29亿美元,EBITDA为8.10亿美元。
2.《卡通农场》、《部落冲突》、《海岛奇兵》及《皇室战争》,每个产品的累计营收均超过10亿美元,其中《部落冲突》和《皇室战争》两款产品的累计营收已经达到100亿美元。
3.《荒野大乱斗》用户数达8000万,希望今年在中国发行。
4.上个月,Supercell旗下游戏共有2500万个活跃的群组,平均每个群组10个玩家。以此计算,这批活跃用户就达到2.5亿人次。
5.2018年搭建的上海工作室,其制作的游戏标准跟赫尔辛基工作室保持一致。
6.在研发的项目有很多,一些已经接近测试阶段,今年可能会有1-2款产品开启测试。

以下为具体的博文译文,内容有删减。

关于Supercell 2018年的财报

或许你不知道,但是根据芬兰法律,每年这个时间,我们需要公布我们年度财报。从数字看,今年下滑了。2018年,我们的营收为16亿美元,EBITDA(税息折旧及摊销前利润)为6.35亿美元,向芬兰政府纳税1.22亿美元。有人认为,我们没有”避税“太疯狂了。但我们认为,纳税是正确合理的行为,因为这是回馈到养育我们的社会。

有人问我,作为公司的CEO,看到财报数字下降是否感到失望。当然,如果每年都增长,这自然是很棒的。但是,短期的财务报表从来都不是我或我们公司最为关注的事。我们担忧的是,如果你开始关注短期利益,你可能会禁不住诱惑,过早发布品质一般的产品或过度关注产品的变现能力。

关于产品的一些数字

不得不说,在2010创立Supercell时,如果有人跟我说,我们能够凭283人就能创造超10亿美元的营收,我是怎么也无法相信的!:)

这么说是因为今年我们确实取得一些成绩。我们发布的4款产品——《卡通农场》、《部落冲突》、《海岛奇兵》和《皇室战争》——每款产品的累计营收都超过10亿美元。更令人振奋的是,《部落冲突》和《皇室战争》两款产品的累计营收已经达到100亿美元。

在我写这篇文时,共有8000万用户玩《荒野大乱斗》,评分达到4.5/5,而且我们还未在中国上架该游戏,希望今年可以实现。同时,《荒野大乱斗》在德国的多特蒙德举办了第一场电竞赛事。根据现场《荒野大乱斗》的团队表示,赛事非常有趣,今年我们也将举办更多的赛事。

但对于我来说,最神奇的不是有多少玩家,而是他们玩游戏的方式。今日,大多数流行游戏都是一群人一起玩游戏。比如,多数玩家在玩我们的游戏时是以群为单位跟其它玩家一起玩。这个究竟有多流行呢?上个月,我们所有游戏共有2500万个活跃的群组,平均每个群组10个玩家。这充分说明,游戏可以把全世界的人聚在一起,游戏真的让世界变成了一个更小的星球。

关于人员多元和扩张

跟往年一样,2018年,我们芬兰赫尔辛基工作室并未招聘很多的新员工。但加入我们团队的成员都非常了不起。很开心看到这些来自全球各地的有才之士加入到我们这个小而独立的团队。单赫尔辛基工作室,约一半的新成员来自芬兰以外的国家。游戏不仅把玩家连接在一起,也把开发者聚在一起。这比你想象中来的更加重要:如果你的目标是为全球玩家开发游戏,那么如果游戏背后的是全球化团队,这能很好的为此提供助力。而且,在一个多文化的环境中工作,不仅有趣,而且每天能学到新东西。

2018年,我们迈出了非常重要的一步,就是决定在上海建立一个游戏工作室。在公司早期,我以为我们一直会是一个只有一个工作室的公司——仅是为了让事情简单。但是,当我更加了解中国游戏市场之后,我改变了这个想法。我敬佩中国优秀开发者思考游戏中社交玩法的方式以及每个月他们为玩家带来那些高品质的游戏内容。这有很多我们西方开发者可以学习的地方。上海工作室的目标跟赫尔辛基工作室的目标是一样的:为全球市场开发游戏,开发那些能被玩家玩上数年、被永久记住的游戏。我们相信这是一个独特的机会,将两个不同世界最好的部分融合在一起。

当然,搭建一个工作室是一个漫长的过程,而我们只是刚开始,但我对目前组建起来的小团队以及对他们可能提出来的想法,感到很激动。不过,记住,Supercell是游戏的连环杀手,对上海工作室制作的游戏,我们依然保持高标准,我们只会发布那些我们引以为傲、且我们相信那些可以被玩上数年的游戏。所以,可能需要些时间才能看到上海工作室的第一款产品出来:)

去年,我们另外一个亮点是我们投资了一些团队,包括 Redemption Games (加利福尼亚卡尔斯巴德)、Trailmix (伦敦) 及 Everywear Games (赫尔辛基)。这些团队加入我们此前投资的团队,包括 Space Ape (伦敦)、 Frogmind (赫尔辛基)及 Shipyard Games (赫尔辛基)。

展望2019

今年,我们的一个目标是为玩家制作更多的游戏内容。这是一个可能比你想象中更有趣的挑战。一方面,我们喜欢我们这样小的团队规模,因为我们相信这是我们能够制作出有核心玩法的创新游戏的因素之一。另一方面,不管这个小团队多有能力或多勤奋,他们能做的内容有限。那么如何保持这个之于创新如此重要的小团队规模的同时,又能提供更多的内容服务玩家呢?

我们已经定下了几个步骤来实现这个目标。一,我们跟外部一些工作室合作,他们会帮我们制作更多、更好的内容;二,我们在工具和技术上投入更多资源,帮助我们更加高效的制作内容;三,我们稍微扩张了我们运营团队的规模(仅限于运营团队)。这些对游戏意味着什么呢?以《荒野大乱斗》来说,意味者更多的英雄、更多的皮肤、更多的地图,更新的更加频繁

最后,当然有很多处于不同阶段在研的游戏项目,一些快接近测试阶段,一些仍比较早期。跟以往一样,很多在面世前就会被毙掉,但是幸运的话,今年,你会看到1-2款会开启测试,如果有足够多的用户喜欢这些游戏,那么我们就会在全球发行。

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